Work Structure

  1. 커스텀 렌더 패스 사용하기
  2. 눈에 보여지는 것들을 아스키화 해보기
  3. 패스스루와 분리된 화면을 만들어낼 수 있는가?

JUST DO IT

모르거나 헷갈리는 것을 정리하며 나아가기

  • RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing

    • URP에서 커스텀 렌더 패스가 실행될 시점을 결정하는 설정값
    • 내장 포스트 프로세싱 단계가 시작되기 전에 해당 효과를 실행함
  • ConfigureInput(ScriptableRenderPassIInput.Depth)

    • 깊이 텍스쳐 요청
  • RecordRenderGraph()

    • 렌더 그래프 시스템에서 하나 이상의 렌더 패스를 추가하고 구성하는 데 사용됨
    • Unity는 해당 메서드를 렌더 그래프 구성 단계 동안 매 프레임마다 호출함
  • Blit

    • Bit Block Transfer
    • 한 이미지나 텍스쳐의 픽셀 데이터를 다른 이미지나 텍스쳐로 복사하는 작업을 의미함
      • 기본적으로 메모리의 한 영역에서 다른 영역으로 그래픽 데이터를 전송함
    • Graphics.Blit
      • 렌더 텍스쳐를 복사하고 스케일을 조정하는 데에 사용함
      • 셰이더를 사용하면서 복사할 수 있어서 포스트 프로세싱에 유용함
    • Blit.BlitTexture
      • CommandBuffer를 통해 GPU에 랜더링 명령을 전달함
    • CPU 개입 없이 GPU로 효율적으로 처리함
  • UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);

    • 유니티 VR에서 양안 렌더링에 필수적인 메서드

Result

Daily Immersive - 052 ASCII Custom Rendering


One Line Summary