Work Structure

  1. PLY 파일을 텍스쳐 맵으로 만들기
  2. VFX에서 불러와 포인트 클라우드 형태로 만들기
  3. 손가락을 활용해서 포인트 클라우드에 변화를 주기

JUST DO IT

모르거나 헷갈리는 것을 정리하며 나아가기

텍스쳐, 컬러맵 베이킹하기

  • 유니티 자체적으로는 ply 못받음

    • 간단하게는 포인트 파일을 메쉬 형태로 변환한 뒤에, 텍스쳐 입혀서 PCache 툴을 사용하기
  • VFX

    • Texture를 사용할 때의 유의할 점
      • 파티클의 위치를 기준으로 인터랙티브를 만들고자 할 때 트랜스폼이 문제가 될 수 있음
        • VFX의 경우에는 Local을 기준으로 정렬하기 때문에 Scene에서 인터랙티브 할 World 좌표 기준을 가진 오브젝트를 끌고 들어오면 좌표계가 안맞음
        • Initialize Particle 부분에서 그냥 월드로 맞춰주면 좌표 정렬이 손쉽게 됌
          • 단순하게는 처리했지만, 이후에 효과가 들어가면 또 달라질듯 함
      • 우선 로컬 기준으로 작업을 해야 조금 속도가 나는 것 같음
        • 위의 포지션 맵에서 조절할 수 있는 것들을 실제 포인트 클라우드가 위치해야할 위치에 지정하기
      • 인터랙션을 사용한다면 인터랙티브가 될 오브젝트의 위치를 포지션 값으로 받아와서 사용하는 것이 필요함
        • 이때도 VFX 자체가 로컬 값을 사용하기 때문에 ChangeSpace 노드를 사용해서 월드 포지션 값을 로컬로 바꾸어서 들어와야 함

Result

Daily Immersive - 014


One Line Summary